Marta Cortiñas no llegó a los videojuegos por vocación temprana, sino por saturación: «No me gustaba nada lo que estaba haciendo». Ingeniera de telecomunicaciones, dio un giro al hacer un máster en multimedia. Fue ahí donde descubrió que se podía trabajar —y vivir— de los videojuegos. Entró como assistant producer en la ya desaparecida Digital Chocolate. Y desde entonces, no ha dejado de escalar en la industria.
Hoy es executive producer en King, donde lideró el lanzamiento de Candy Crush Solitaire, un spin-off que muchos creyeron un error. «Cuando preguntamos a los usuarios, nos dijeron que no lo hiciéramos», recuerda. El choque era evidente: el solitario es calmo, reflexivo; Candy es color, energía, movimiento. Pero ella y su equipo intuyeron algo más: «Queríamos expandir la franquicia, llegar a otro tipo de jugador».
«Entonces fue ese momento que alguien lo probó y fue como: «Sí, esto va a cambiar el rumbo del juego».»
Lo que parecía un matrimonio forzado entre dos géneros antagónicos se convirtió en uno de los movimientos más valientes de la marca. La clave estuvo en reinterpretar la esencia, no copiar la forma.
«Nuestra carta Color Bomb no replica la mecánica del Candy original, sino el momento explosivo que lo define», explica Cortiñas, «Entonces fue ese momento que alguien lo probó y fue como: `Sí, esto va a cambiar el rumbo del juego´. Y como esto, pues muchas cosas chiquititas de interacción que te van creando un producto mejor.»
Y como suele pasar en los juegos bien pensados, todo fue cuestión de diseño. El Hold Slot, una simple ranura para guardar cartas, cambió las reglas del juego: «Es solo una carta, pero abre un mundo de posibilidades. Ahí está la estrategia».

El motor interno: mantener al equipo de pie
«Lo más difícil fue mantener al equipo con la energía alta», confiesa. No por desmotivación, sino por presión. En King, la competencia no está fuera, sino dentro, y el listón de calidad que ellos mismos se imponen es muy alto: «Competimos contra nosotros mismos. Queríamos que se sintiera como un Candy, aunque fuera un solitario».
Lograr esto no era sencillo, especialmente cuando se trataba de estar a la altura de uno de los juegos más exitosos de la historia, con 200 millones de usuarios mensuales. Por eso, insistía en la necesidad de mantener el foco, no desmotivarse y seguir esforzándose.
Cortiñas sabe que lanzar un juego así es hacer equilibrio entre exigencia y visión compartida. «Tomamos las decisiones entre todos. El equipo es multidisciplinar y bastante horizontal».
La emoción del lanzamiento
Aunque no hay una anécdota específica que la haya marcado, Marta recuerda el lanzamiento como un momento muy especial: «Hacía cinco años que no lanzábamos nada. Pensé que igual no volvería a pasar». Pero sucedió.
«Cuando ves que se alinean los planetas, que va a pasar, que conseguimos lanzar el juego y que lo colocamos en las manos de la gente, ese momento es muy especial.»
Además del cariño de los usuarios, hay algo que le emociona aún más: desde dentro de King, explica que mucha gente de la empresa juega intensamente a Solitaire y que reciben una gran cantidad de comentarios al respecto.
Cuenta que existe un canal interno de feedback exclusivamente dedicado al juego, y que prácticamente a diario algún empleado —aunque no forme parte del equipo de desarrollo— escribe para señalar errores o hacer sugerencias, lo cual les resulta de gran ayuda.
Le parece especialmente significativo que profesionales del sector, que trabajan en otras áreas de la compañía, estén tan enganchados al juego. Consideran que no es habitual que los propios empleados jueguen tanto a los productos de la empresa, más allá de casos excepcionales como Candy Crush, y que por eso valoran especialmente ese reconocimiento y apoyo interno.
«Es bonito ver que tienes el apoyo y el reconocimiento que a la gente, a los profesionales de tu propia empresa les gusta. Eso es muy especial».
Marta lo resume así: «Creo que Candy Crush Solitaire tiene un nivel de acabados, de animación, de calidad visual y de feedback al usuario que está muy por encima de la media. Es un juego mucho más dinámico, con niveles más cortos y un enfoque claro en la progresión».
Cada nivel ha sido diseñado a mano por su equipo: «Nuestros maravillosos diseñadores de niveles han puesto mucho cariño, porque sabemos que eso es lo que la gente quiere: jugar. Todo lo demás es importante y ayuda, pero los niveles son el corazón del juego. Nosotros hemos puesto el alma ahí, para que la experiencia sea fluida, táctil y placentera».
Y, además, destaca su aspecto estratégico: «Al añadir el Hold Slot, que es solo una ranura para guardar una carta, abrimos un mundo de posibilidades. El jugador tiene el poder de decidir cómo resolver el puzzle. Puede leer el nivel y tomar decisiones. A diferencia de otros juegos más deterministas, aquí interviene el saber hacer del jugador. Es mucho más divertido»
Marta Cortiñas habla con la misma precisión con la que diseña un juego: clara, enfocada, sin florituras. Entre cartas, colores y decisiones compartidas, ha convertido una idea improbable en un éxito rotundo. Pero más allá del producto, lo que queda es el camino: el de un equipo que creyó, arriesgó y, sobre todo, jugó.
Para terminar, le pedimos algunas respuestas rápidas que resumen su forma de trabajar y de mirar el mundo del videojuego:
Último nivel: 5 cartas sobre la mesa
¿Qué valor te salvó durante el proyecto?
La perseverancia y la resiliencia.
¿Qué le dio alma al juego?
El diseño. Pasar mecánicas como la Color Bomb sin copiar, solo capturando la esencia.
¿Qué dijeron los usuarios que te dejó huella?
Que Candy Solitaire era todo lo que necesitaban para vivir.
¿Un hábito en el desarrollo?
Comer chocolate. Mucho. Muchísimo. Puedo decir que con este juego he acabado con las reservas de chocolate del país.
¿Y un juego que siempre te acompañará?
Monkey Island. Lo he jugado mil veces y ahora lo juegan mis hijos.