Richard Speetjens, Gestor del fondo Robeco Global Consumer Trends Equities, y Ed Verstappen, Gestor de Cartera de Clientes de Robeco Global Consumer Trends, analizaron durante un evento celebrado en Madrid las claves del mercado en cuanto a las tendencias.
Las nuevas tecnologías, la expansión y accesibilidad de ellas y la universalización de Internet están cambiando el mundo y con ello las tendencias. Por eso, entre las más destacadas, aquellas que han cambiado el mundo y lo seguirán haciendo en el futuro, está el streaming. Netflix, HBO, Amazon Prime Video, Spotify, etc. Han cambiado la manera en la que el mundo consume películas, series, programas y música. Tal es la revolución que, Netflix gasta en generar contenido entre 7.000 y 8.000 millones, mientras que una canal como la CBC o la NBC cuentan con un presupuesto de gasto de entre 3.900 y 4.800 millones. Es decir, Netflix gasta prácticamente el doble que los gigantes grupos de comunicación. Además, la plataforma cuenta con 130 millones de subscritores en todo el mundo.
Aunque, hay que tener en cuenta que en el streaming hay muchos competidores y no habrá un ganador claro, por tanto, la diversificación es fundamental. Por ejemplo, Amazon Prime Vídeo está apostando fuerte por la compra de derechos de eventos deportivos, algo que podría cambiar radicalmente la manera en la que se consume este tipo de competiciones a través de la televisión.
Los expertos Speetjens y Verstappen también ponen bajo su lupa los nuevos métodos de pago. Tanto es así, que, de acuerdo con las previsiones de Statista, se espera que se pasen de hacer pagos con el móvil por 8.600 millones en 2015 a superar los 274.000 millones en 2021. Un crecimiento exponencial del que se beneficiarán plataformas como Paypal, Apple Pay, o Square, entre otras.
Tampoco hay que perder de vista la industria del gaiming. Los usuarios han pasado de gastar 17.500 millones en vídeo juegos, hardware y accesorios para jugar, a gastar 30.400 millones de dólares en 2016. Un crecimiento asombroso que se ha dado en menos de seis años. Por si esto fuera poco, los eSports – la competición oficial de vídeo juegos – se ha vuelto todo un gigante que ha conseguido tener audiencias de hasta 73 millones de personas.